Мастерская группа JNM Ролевые игры живого действия Александр 6 Золотые Леса Комкон-2008. Ролевой конвент в Москве

Правила

1. Общие положения

2. Правила по боевым взаимодействиям

3. Правила по медицине

4. Правила по экономике

5. Правила по ментальным воздействиям

6. Правила по демографии

7. Игротехника

8. Антураж

9. Перемещения по полигону

10. Полигонные правила


1. Общие положения


1.1. О месте действия


Действие игры происходит в одной из галактик, на внутренней поверхности громадного кольца, построенного вокруг звезды. Более подробно об истории Кольца и о его обитателях сказано в разделах «Общая концепция», «Описание Кольца», «Древние» и «Расы Кольца».


1.2. О времени действия


Игра будет проходить в так называемом условно-реальном времени. Это значит, что за календарный день на полигоне проходят одни игровые сутки; час равен часу, минута - минуте и так далее. Однако некоторые действия, которые в жизни потребуют длительного времени, в игровом мире могут пройти существенно быстрее. Например, научная исследовательская работа, на которую в реальной жизни ушло бы несколько месяцев или даже лет, может быть произведена за время игры, и это никого не удивит.

На момент начала игры в игровом мире 598 год от начала колонизации Кольца. У разных рас могут быть при этом также и свои системы летоисчисления.


1.3. О ролях и командах


О том, какие команды будут представлены на полигоне, а также о том, какие из них в текущий момент времени вакантны, можно узнать из раздела «Список субкоманд по локациям». Если вы не нашли в этом разделе ничего подходящего для себя или же вам хочется сыграть что-то, не упомянутое там, обращайтесь к мастерам, и мы сообща постараемся подобрать ту роль, которая вам понравится.


1.4. О персонажах


У каждого персонажа на игре должна быть своя биография. К какой социальной группе он принадлежит, где родился и вырос, как зовут (звали) его родителей и где они теперь? Какое образование он получил? Какие у него убеждения? Какие цели ставит перед собой в жизни – и ставит ли вообще? Чем более тщательно будет проработана биография персонажа, тем более цельным получится его образ, а значит, тем интереснее и многограннее будут эти два дня его жизни.


1.5. Игровые и пожизневые действия


Мы рекомендуем игрокам как можно реже выходить из роли; максимальное количество действий должно совершаться по игре. Если же игрок выходит из роли, он обязательно должен надеть белый хайратник.

Человек в белом хайратнике находится вне игры, и, соответственно, над ним нельзя совершать никаких игровых действий; но, с другой стороны, он также не имеет права совершать подобные действия или влиять на события игры. Так, персонаж не обладает игровой информацией, если человек услышал ее, находясь в состоянии «вне игры».

Если человек выходит из роли и перемещается по полигону в белом хайратнике, снимать хайратник и снова входить в игру он должен на том же месте, где и надел его.

Игрок без белого хайратника находится в игре.


2. Правила по боевым взаимодействиям


2.1. Общие положения


Безопасность на игре


2.1.1. На игре предполагается использование страйкбольного оружия. Поэтому каждый игрок (независимо от того, собирается ли он участвовать в боевых действиях – или нет) обязан привезти с собой и постоянно носить защитные очки, выдерживающие попадание шара 0,2 г на скорости 150 м/с.


2.1.2. Все люди, намеренные присутствовать на данной игре, в обязательном порядке должны ознакомиться с правилами по технике безопасности на игре.


2.1.3. Всем людям, намеренным участвовать в боевых действиях с применением страйкбольного оружия, рекомендуется реально оценить свои знания и опыт в этой области. Также всем, кто намерен использовать на игре страйкбольное оружие, мы советуем до игры поучаствовать хотя бы в нескольких страйкбольных тренировках под руководством опытного инструктора.


2.1.4. Людям, незнакомым со страйкбольным оружием, мы настоятельно рекомендуем для ознакомления статью Павла Прудковского «Страйкбольный ликбез».


Боевые действия на игре


2.1.5. Игра ориентирована в основном на отыгрыш и сюжетный role-playing и предполагает небольшое количество боевых действий.


2.1.6. Боевое время на игре – круглые сутки, со следующим ограничением: в темное время суток (с 21.00 до 7.00) запрещены массовые боевые действия, т.е. боевые действия, число участников которых – более 3-х человек с каждой стороны.


2.1.7. Боевка на игре хитовая. Тем не менее, некоторые виды боевых взаимодействий могут одним ударом переводить персонажа в состояние тяжелого ранения вне зависимости от того, сколько у него хитов.


2.1.8. На игре моделируется холодное и огнестрельное оружие, и гранаты. Также урон наносят лапы гааров при их трансформации в ящеров и боевая псионика.


2.1.9. Зоны поражения:

  • Огнестрельное оружие, гранаты, боевая псионика – полная, за одним исключением: запрещается стрельба из страйкбольного оружия в голову и горло противника, находящегося на дистанции 5 и менее метров.
  • Холодное оружие, лапы ящеров – полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей и стоп.


Попадания в непоражаемую зону хитов не снимают. В случае удара, повлекшего за собой травму или пожизневый конфликт между игроками, решение об адекватных санкциях в каждом отдельном случае выносится мастером. Решение мастера обсуждению не подлежит.


2.2. Хиты


2.2.1. Количество хитов записано в аусвайсе каждого игрока. Оно может варьироваться в зависимости от вводной персонажа.


2.2.2. Свои хиты каждый считает сам. Следует помнить, что на игре существуют персонажи, в силу игровых причин не подверженные или плохо подверженные воздействию того или иного оружия.

Мастерская группа призывает игроков быть честными при подсчете собственных хитов и верить другим игрокам в оценке нанесенных им повреждений. В случае возникновения конфликтной ситуации следует обращаться к мастеру. На игрока, доказательно пойманного на обмане, налагаются мастерские санкции.


2.2.3. В общем случае, если с персонажа сняли хотя бы один личный хит, он считается легкораненым. Персонаж остается дееспособным, однако начинает истекать кровью – то есть теряет по одному личному хиту в 10 минут. Прекратить этот процесс может перевязка или иная останавливающая кровь обработка раны. Перевязать раненого, при наличии средств для перевязки, может любой человек (в том числе и сам раненый – до тех пор, пока находится в сознании).

Персонажи, для которых это иначе, знают об этом и ведут подсчет хитов согласно своим личным характеристикам.


Персонаж, оставшийся в 1 хите, становится тяжелораненым. Он находится в сознании, но:

  • не может стоять на ногах (должен сесть, а лучше лечь);
  • способен передвигаться только ползком;
  • говорит только тихим слабым голосом;
  • не может пользоваться некоторыми видами оружия (в зависимости от расовой принадлежности, о чем представителям каждой расы будет сообщено отдельно).

Персонажи, на которых последний хит сказывается иным образом, знают от этом и ведут себя согласно личным характеристикам.


В 0 хитов персонаж теряет сознание. После этого хиты с него уже не снимаются (то есть меньше нуля хитов быть не может).

В 0 хитов персонаж может провести сколь угодно долго; он умирает в том случае, если будет добит, или по собственному желанию игрока.

Добивание производится нанесением персонажу одного снимающего хиты удара любым из описанных в правилах способом, с одновременным произнесением слова «Убиваю». (Внимание! Используя для добивания огнестрельное оружие, выстрел нужно имитировать (см. раздел «Выстрел в упор»)).

Персонаж, находящийся в бессознательном состоянии, парализованный, связанный или тяжело раненый точно так же может быть убит одним ударом со словом: «Убиваю».

Персонажи, для которых это иначе, знают об этом и ведут себя согласно личным характеристикам.


2.3. Оружие


2.3.1. Перед игрой все оружие проверяется мастером по боевым взаимодействиям на соответствие определенным в правилах характеристикам. То, что не снискало одобрения мастера, не будет на игру допущено ни под каким видом.


2.3.2. В данных правилах перечисляется все существующее на игре оружие; однако те или иные его виды могут производиться в одних государствах и не производиться в других. Представителям каждой расы будет отдельно выдан список принятого у них оружия.


2.3.3. Наличие у персонажа того или иного оружия обязательно должно быть обусловлено его вводной. Внимание! Прежде чем привезти на игру то или иное оружие, обговорите с мастерами (до игры) возможность его наличия у вашего персонажа.


2.3.4. Несмотря на то, что для удобства моделирования боевые характеристики оружия единообразны, у некоторых экземпляров оружия могут быть дополнительные небоевые свойства, известные только их владельцам. Каждый такой экземпляр снабжен соответствующим сертификатом.


2.3.5. Каждая допущенная на игру единица оружия снабжается сертификатом «Оружие допущено». Использовать оружие без такой маркировки категорически запрещается.


2.3.6. Оружие может быть отчуждаемым и неотчуждаемым по жизни. Неотчуждаемым является страйкбольное оружие; все остальное, включая гранаты, отчуждаемо. Отчуждаются также боеприпасы.

Отчуждаемое и неотчуждаемое оружие различается цветом сертификата допуска. Помимо этого сертификата, неотчуждаемое оружие снабжается яркой лентой с прикрепленным к ней чипом «Оружие в игре». При отъеме, продаже и прочих передачах единиц неотчуждаемого по жизни оружия из рук в руки передается не само оружие, а лента с чипом. Оружие, не снабженное таким маркером, в игровом мире использовано быть не может.

По желанию игрок может заявить свое холодное оружие как неотчуждаемое. Тогда на него будет повешен соответствующий сертификат. Однако не рекомендуется этим злоупотреблять.


2.3.7. Оружие, не названное в приведенном ниже списке, может быть пропущено только в том случае, если ситуация была согласована с мастерами до игры.


2.3.8. Авиация, ракеты, пулеметы, бронетехника, ядерное оружие, отравляющие газы и биологическое оружие массового поражения на игре не моделируются.


Холодное оружие


2.3.9. На игру допускается только оружие, изготовленное из дерева, текстолита или толстой резины. Дюраль и сталь не допускаются.

Хиты снимаются при касании противника боевой частью холодного оружия. Колющие удары запрещены. Попадания в непоражаемую зону хитов не снимают.


Нож. Не длиннее чем от кончиков пальцев до середины предплечья владельца. Без выраженной гарды. Снимает 1 хит.


Меч.
Длина не более, чем от земли до пояса владельца. Снимает 1 хит. Мечом могут пользоваться только персонажи со специальным навыком.


Огнестрельное оружие и гранаты


2.3.10. На игре в качестве огнестрельного оружия допускается страйкбольное и «китайское» игрушечное пневматическое оружие. Все огнестрельное оружие, допустимое на игре, должно иметь калибр 6 мм и ограничение по силе минимум 20 м/с и максимум 120 м/с на дульном срезе для шарика 0,2 г. Допускается оружие с пружинным, газовым и электрическим приводом.


Хиты снимаются при прямом (т.е. не рикошетном) попадании. Попадание в не касающуюся тела одежду, оружие или предметы экипировки хитов не снимают.


Парализатор. Моделируется «китайским» игрушечным пневматическим пистолетом серебристого цвета. Если выстрел производится в спину или по каким-то причинам противнику затруднительно определить, из чего в него стреляют, уместно применить словесный маркер «Парализатор».

Попадание парализует человека на 5 минут. Парализованный персонаж падает (может медленно опуститься) на землю. Он остается в сознании, может видеть и слышать все, что происходит вокруг, но не может пошевелиться. Попадание из парализатора не наносит физического вреда здоровью персонажа.


Пистолет. Моделируется страйкбольным или «китайским» игрушечным пистолетом черного (или иного темного) цвета. Автоматические пистолеты допускаются.

Попадание снимает 1 хит, выстрел в упор снимает 2 хита.


Винтовка. Моделируется страйкбольной винтовкой. Выстрел в упор из винтовки не производится.

Попадание снимает 1 хит.


Автомат. Моделируется страйкбольным автоматом.

При стрельбе попадание каждого шара снимает 1 хит. Если при стрельбе очередью подсчитать общее количество попавших шаров затруднительно, считается, что очередь снимает 3 хита.


Ручной огнемет. Моделируется водяным пистолетом.

За попадание засчитывается обливание водой любой части тела, оружия или экипировки жертвы. Попадание снимает 2 хита и вызывает ожог.

Пауза между выстрелами – не менее 1 секунды.


Граната. Моделируется страйкбольной гранатой, заполненной горохом. Петарда не мощнее, чем «Корсар-4». Каждая граната должна иметь наклеенный сертификат допуска.

Попадание каждой горошины снимает 1 хит. Если подсчитать точное количество горошин затруднительно, считается, что с человека снято 3 хита.


Выстрел в упор


2.3.11. Выстрел в упор моделируется приставлением дула к телу жертвы с произнесением словесного маркера «Стреляю» и последующим выстрелом в землю. Дуло оружия обязательно должно коснуться корпуса жертвы. В противном случае выстрел не засчитывается, и хиты не снимаются.

В случаях добивания выстрелом человека, находящегося в бессознательном состоянии, парализованного, связанного или тяжелораненого, также действует правило выстрела в упор. Т.е. выстрел производится не в игрока, а в землю рядом с ним.


2.4. Нанесение ран без оружия


Гаары при трансформации в ящеров


2.4.1. Женщины-гаары способны к изменению формы тела: они могут превращаться в ящероподобных созданий, напоминающих по внешнему виду миниатюрного тираннозавра. Такие ящеры обладают крепкими острыми зубами и мощными передними лапами с острыми когтями. Им ничего не стоит в буквальном смысле слова разорвать человека.

Превращение моделируется надеванием на голову яркого гребня высотой не менее 15 см.

Если игрок, изображающий гаара в его трансформации, слегка дотронулся до человека – снес 1 хит. Если схватил за конечность или за корпус (за исключением головы, шеи, паха, кистей и стоп) и удержал руку в течение нескольких секунд – перевел в состояние тяжелораненого, вне зависимости от того, сколько хитов было у пострадавшего.

Игрок, пытающийся перехватить, задержать или заблокировать руками превратившегося гаара, теряет 1 хит при мимолетном касании и переходит в состояние тяжелого ранения при более длительном контакте. Это случается даже с персонажами, обладающими повышенной физической силой.

На гаара при трансформации в ящера не действуют, как минимум, пули и холодное оружие.

Персонажи, которым не страшны лапы и зубы гааров, знают об этом сами.


Боевая псионика


2.4.2. Некоторые персонажи способны использовать псионику. В общем случае о том, что его персонаж подвергся псионическому воздействию, игрок узнает из сертификата, врученного ему другим игроком, или непосредственно от мастера. Однако, поскольку в боевой обстановке вручение сертификатов затруднительно, мы специально выделили несколько псионических воздействий, которые требуют не сертификата, а только действия, сопровождаемого словесным маркером.


Пирокинез. Псионик создает сгусток горячей плазмы, который посылается в противников.

Моделируется произнесением словесного маркера «Пирос!» и киданием в противников горсти любого сыпучего тела (гречки, конфетти, сосновых иголок и др.) Поражает всех, на кого это попало.

Снимает с каждого противника 1 хит, образуется ожог.


Электрический разряд. Псионик создает электрический разряд, поражающий выбранного противника.

Моделируется произнесением словесного маркера «Разряд!» и киданием в противника пластилинового шарика, обернутого фольгой. Поражение засчитывается, если шарик попал в противника.

Снимает с противника 2 хита.


Отталкивание. Псионик создает мощную воздушную струю, оглушающую и отталкивающую противника. Противник должен находиться на расстоянии не более 5 метров.

Моделируется произнесением словесного маркера «Удар!». При этом псионик должен выставить перед собой ладонь так, чтобы противник однозначно понял, к кому этот жест относится. Если противник обращен к псионику спиной, одновременно со словесным маркером и движением руки можно привлечь его внимание, попав в него небольшим легким предметом (к примеру, шишкой).

Противник должен прекратить все совершаемые действия (включая стрельбу), и быстро сделать семь шагов «по вектору отталкивания», после чего теряет сознание на 1 минуту (игрок должен медленно сосчитать до 60). Если на пути оказывается неподвижное препятствие, то человек останавливается и теряет сознание, достигнув его, независимо от того, сколько шагов он сделал. Если препятствие подвижное (например, другой человек), персонаж отталкивает его и продолжает движение. Разумеется, игрок может остановиться и упасть раньше также в случае, если по вектору движения находится пожизневый обрыв, река и т.п. Через минуту персонаж «приходит в себя», хитов при этом не теряет.


Псионические воздействия, эффект которых оглашается мастером, могут быть применены также и в боевой обстановке.

Персонажи, для которых описанные псионические воздействия отличаются от стандартных, знают об этом.


2.5. Игровые строения и проникновения в них


2.5.1. Любое игровое здание должно иметь стены. Стены моделируются натянутой тканью, нетканкой или более основательным препятствием высотой не менее 2-х метров. Не рекомендуется оставлять щели между землей и натянутой тканью.

Стены считаются непроницаемыми. Стрелять под обтяжку, поверх обтяжки или в щели в обтяжке запрещается.

Разрушить стены по игре нельзя.


2.5.2. В любом помещении должна быть входная дверь. Дверь, по возможности, должны иметь жесткий каркас, открывающийся или закрывающийся на каком-то подобии дверных петель (простейший вариант - рама из четырех палок, обтянутая тканью и подвешенная на веревочных петлях). Все двери непременно сертифицируются. Если игровое строение разделено на несколько помещений, то в каждое из них также должна вести дверь. Внутренние двери могут не иметь жесткого каркаса и моделироваться тканевыми перегородками.

Проникновение в здание происходит только через дверь.

Двери бывают трех видов: простые, сейфовые и герметичные. Различаются они повешенными на них сертификатами. Также крайне желательно, чтобы внешний вид двери соответствовал ее игровой прочности; так, например, «сейфовую» дверь лучше делать не из ткани.

Простую дверь можно взломать посредством применения физической силы. Такая дверь высаживается по игре силами минимум двух человек с применением тяжелых игровых предметов и отыгрышем. Высаживание двери длится пять минут. За каждого человека сверх двух необходимых скашивается одна минута. Таким образом, шесть и более человек будут высаживать дверь одну минуту. Некоторые персонажи, обладающие большой физической силой, могут выбить простую дверь в одиночку.

Сейфовую дверь нельзя выбить просто тяжелыми предметами. Ее можно вскрыть, взорвав под ней гранату, или при помощи взрывных устройств. Устанавливать и активизировать такие устройства могут только персонажи с соответствующим навыком, обусловленным их вводной.

Герметичные двери не распространены. Они используются только в помещениях, требующих повышенных мер безопасности. Например, в правительственных зданиях и т.п. Герметичные двери не взламываются.

Следует также помнить, что никакую дверь нельзя взломать бесшумно.


2.5.3. Для того, чтобы дверь запиралась, она должна иметь замок. На игре моделируются только электронные замки; предполагается, что высокотехнологичное общество давно отказалось от обычных – механических.

Замки моделируются пожизневыми кодовыми замками. Петли, на которых висят замки, обязательно должны быть веревочными или из тонкой проволоки, которую можно легко разогнуть.

Выбив дверь по игре, игроки аккуратно перерезают веревочную или отгибают проволочную петлю, на которой висит замок, отодвигают щеколду (если она есть), и открывают дверь. Ломать и портить дверь по жизни не нужно.

Допускаются засовы и щеколды, которые укрепляются на дверях по жизни; однако рядом с каждым засовом или щеколдой должно быть проделано отверстие, через которое дверь можно открыть с противоположной стороны. Такие отверстия – сугубо игротехнические! Ими пользуются только в тех случаях, когда нужно по жизни открыть дверь, сломанную по игре!


Предполагается, что любой замок при попытке его взломать механическим путем автоматически блокируется. Однако на игре существуют персонажи с навыком хакера, которые могут вскрыть электронный замок, подобрав нужный код.


2.5.4. Скрытые двери допускаются. Маскируются по жизни. Сертифицируются так же, как и не скрытые.


2.5.5. Подземные ходы на игре не моделируются.


2.6. Поджог


Все игровые здания по умолчанию имеют противопожарную защиту, поэтому случайное возгорание исключено. Чтобы устроить пожар, нужно предварительно выключить эту защиту. Выключение отыгрывается диалогом с мастером. Следует также помнить, что устроить пожар не всегда так просто, как кажется.

Каждый поджог проходит только в присутствии мастера.

Пожар моделируется дымовой шашкой, помещаемой в поджигаемое здание. Ночью дым от пожара подсвечивается фонариком. Шашки (и фонарики) единообразны и выдаются мастерами.

В результате пожара могут «сгореть» (безвозвратно уничтожиться) находящиеся в доме игровые предметы, а сам дом – приведен в негодность для дальнейшего проживания. Степень повреждений, нанесенных огнем зданию и имуществу, оценивается мастером в зависимости от того, насколько быстро пожар сумели потушить.

Персонажи, находящиеся в горящем здании, получают ожоги. Ожог наносит урон здоровью персонажа: каждую 1 минуту, проведенную в огне, персонаж теряет 1 хит. Лечение ожогов происходит согласно правилам по медицине. Персонажи, которым огонь не наносит вреда, знают об этом.

Потушить пожар можно водой, песком, огнетушителем или каким-либо иным уничтожающим пламя способом. Песок, вода и пена из огнетушителя применяются возле дымовой шашки; делать что-либо с шашкой не следует.


2.7. Оглушение


Оглушение производится посредством удара противника между лопаток тяжелым игровым предметом (например, прикладом) со словом «Оглушаю». Оглушенный человек закрывает глаза, падает (может медленно опуститься) на землю и считает до ста пятидесяти, после чего «приходит в себя».

Те, на кого не действует оглушение, знают об этом и ведут себя соответственно.


2.8. Наручники и путы


На игре существуют разные виды наручников, принятые у разных рас. Их моделирование неодинаково, но соблюдается одно общее правило: игровые наручники не должны ограничивать пожизневую свободу игрока, либо их должно быть можно самостоятельно снять по жизни. Само собой разумеется, что освободиться от наручников по игре без посторонней помощи может только человек, владеющий соответствующим навыком.

Персонажа можно также связать. Связывание по игре моделируется накидыванием веревочной петли на связываемые части тела. В этом случае освободиться без посторонней помощи человек может только путем «разрезания» пут игровым холодным оружием. Связывание по жизни запрещено.

Некоторые персонажи, обладающие большой физической силой, могут избавиться от наручников и веревок, разорвав их по игре.


2.9. Удержание


Рукопашные схватки запрещены. Если на игре возникает необходимость схватить и задержать персонажа, то действует следующее правило: один человек не в состоянии удержать другого, но два и более людей всегда удерживают одного. Следовательно, если два человека догнали одного и прикоснулись к нему, то этот один должен перестать оказывать сопротивление и подчиниться своим преследователям.

Однако на полигоне есть персонажи, чья физическая сила превышает человеческую. Такие персонажи:

  • могут задержать любого человека, прикоснувшись к нему в одиночку и снабдив действие словесным маркером «удерживаю».
  • два любых человека могут задержать одного любого человека, кроме подобного персонажа. Он может высвободиться из их «хватки», снабдив свои действия словесным маркером «освобождаюсь».
  • любое прикосновение такого персонажа к другим игрокам или предметам, которые они держат в руках, снабженное словесным маркером «отталкиваю», обозначает, что он их оттолкнул. Следует отойти на несколько шагов. Если в этот момент за спиной отталкиваемого игрока стоит другой человек, это значит, что, отлетая, сшибли его также; ему тоже следует отойти на несколько шагов.

    Bо избежание пожизневых травм, не надо пытаться задержать такого персонажа по жизни, блокируя его стеной тел или оружием. Предполагается, что он достаточно силен, чтобы прорваться сквозь толпу. Поэтому, если персонаж прорывается, снабжая свои действия тем же словесным маркером «отталкиваю» – нужно отойти в сторону и дать ему пройти.

    Во избежание путаницы, если ваш персонаж не обладает увеличенной силой, ни в одной из описанных выше ситуаций не нужно произносить указанные слова-маркера.

    Мастера призывают игроков верить друг другу на слово, однако если вы сомневаетесь в правомочности персонажа совершать подобные действия, можно потребовать у игрока показать соответствующую запись в аусвайсе.


    2.10. Обыск


    Обыск производится по жизни либо по игре – согласно договоренности между игроками.

    Обыск по жизни моделируется обыском по жизни.

    Игровой обыск моделируется путем задаваемых вопросов: («Что у тебя в левом кармане? – Пусто. – А что у тебя за голенищем правого сапога»? и т.п.). Разумеется, в этом случае отвечать следует честно.


    2.11. Допрос


    2.10.1. У каждой из представленных на игре рас свои традиции и способы допроса. Могут применяться различные методы давления, пытки, медикаментозные воздействия и т.д.


    2.10.2. Моделирование пыток не наносят вреда психическому и физическому здоровью игрока. Перед началом пытки жертве сообщают способ моделирования, которому она подвергнется. Если этот способ почему-либо игрока не устраивает, он может обратиться к мастеру, и способ будет заменен.


    3. Правила по медицине


    3.1 Общие положения


    3.1.1. В этом разделе приведены только общие принципы, касающиеся медицины. Игроки на ролях медиков каждой расы получат более подробную информацию.


    3.1.2. Лечением на игре занимаются только профессиональные медики (персонажи с навыком «медик»). Они могут ставить диагноз, назначать лечение, проводить операции, осуществлять уход за больным и так далее.


    3.1.3. На игре существуют фармакологи и биохимики, которые занимаются улучшением лекарств и разработкой новых. Могут исследовать препараты, разработанные другими расами.


    3.1.4. Лекарства изготавливаются на специализированных фабриках и по умолчанию поставляются в медицинские учреждения.


    3.1.5. Некоторые лекарственные препараты должны применяться только персонажами с соответствующими навыками. Использование таких препаратов обычным человеком может привести к летальному исходу.


    3.1.6. У представителей разных рас могут быть различия в анатомии и физиологии. Не любой врач способен разбираться в этих различиях и оказывать представителям другой расы полноценную медицинскую помощь.


    3.1.7. На игре существуют персонажи, на которых ранения и болезни сказываются особым образом. Такие персонажи знают об этом и ведут себя согласно своим личным характеристикам.


    3.2. Болезни


    Игрок узнает о том, что его персонаж заболел, получив от мастера или от другого игрока сертификат-«заражалку». Получив такой сертификат, следует прочесть указанную на нем симптоматику и начать ее отыгрывать. Если симптомы отыгрываются неубедительно, это затрудняет игровому врачу постановку диагноза.

    Во время болезни персонаж может ослабеть (что моделируется уменьшением количества хитов) и в той или иной степени потерять дееспособность. От некоторых болезней на игре можно умереть.

    Болезни излечиваются только медиками при условии правильно поставленного диагноза и правильного подобранного лекарства. Процесс излечения требуется отыгрывать.


    У каждой расы свои болезни. Некоторые из них передаются представителям других рас, некоторые – нет.


    3.3. Ранения, ожоги, увечья


    3.3.1. Классификация


    В рамках игры возможны следующие игровые ранения: раны, нанесенные холодным оружием, рваные раны, огнестрельные раны, а также ожоги.


    Легкое ранение. Если персонаж теряет в бою хотя бы 1 личный хит, он считается легкораненым. Он не теряет дееспособности, однако начинает истекать кровью – то есть теряет по одному личному хиту в 10 минут. Прекратить этот процесс может перевязка или иная останавливающая кровь обработка раны. Перевязать раненого может любой человек (в том числе и сам раненый – до тех пор, пока находится в сознании).


    Тяжелое ранение. Персонаж, у которого остался всего 1 хит, становится тяжелораненым. Он находится в сознании, но не может стоять на ногах (должен сесть, а лучше лечь), передвигается только ползком, говорит только тихим слабым голосом и не может пользоваться некоторыми видами оружия. Если его не перевязать, через 10 минут впадает в кому.


    Кома. Персонаж в 0 хитов теряет сознание и впадает в кому. Неподвижен, не реагирует ни на какие внешние раздражители. Если игрок того желает, его персонаж может умереть. Вывести из комы может только медик. Персонаж не приходит в себя, пока у него не появится хотя бы 1 личный хит.


    Легкий ожог. Возникает, если персонаж потерял в огне хотя бы 1 личный хит. Приравнивается к легкому ранению. Восстановление происходит при условии обработки медиком места ожога.


    Тяжелый ожог. Возникает, если персонаж потерял в огне все хиты, кроме последнего. Приравнивается к тяжелому ранению. Излечение возможно только при участии врача, который обрабатывает поверхность ожога.


    3.3.2. Лечение


    3.3.2.1. Перевязка или иная останавливающая кровь обработка раны. У каждой расы есть свой способ остановки крови, а иногда даже не один. Однако, каким бы способом вы ни пользовались, помните, что этот процесс необходимо отыгрывать. Медикаменты должны быть не виртуальными. Если это возможно, обработка раны должна проводиться по телу, а не по одежде.

    Остановить кровь, при наличии средств для перевязки, может любой человек — даже сам раненый, до тех пор, пока он находится в сознании. Перевязка останавливает кровотечение и соответствующую потерю хитов, но не восстанавливает их. Восстановить хиты может только медик.


    3.3.2.2. Лечение ранений и ожогов. У каждой расы есть свои медицинские технологии, которые известны только представителям этой расы. Однако в любом случае процесс необходимо отыгрывать. Качество отыгрыша напрямую влияет на результат лечения.

    Перед началом лечения игрок по жизни сообщает врачу тип игрового ранения, а также в какое место оно получено.

    При излечении ранений и ожогов лучше снимать те детали одежды, которые возможно снять, не выходя из рамок пожизневых приличий. Делать это, разумеется, можно только по согласованию с игроком, чей персонаж был ранен и подвергается лечению.

    В зависимости от тяжести ранения требуется то или иное лечение вплоть до хирургической операции. Операция может быть осуществлена только в медицинском учреждении. Сложные (например, внутриполостные) операции проводятся обязательно при участии ассистента. Наиболее сложные хирургические операции рекомендуется производить в присутствии мастера.


    3.3.2.3. Послеоперационный уход. После успешного медицинского вмешательства хиты восстанавливаются по 1 в 30 минут при осуществлении квалифицированного ухода в соответствующем медицинском учреждении. Раз в 30 минут квалифицированный медицинский персонал должен обрабатывать раны в соответствии с рекомендациями врача. Послеоперационный уход может осуществляться и дома, для этого необходимо создать максимально приближенные к больничным условия и обеспечить присутствие медицинских работников для проведения процедур. Не исключается возможность проведения таких процедур домочадцами больного при условии надлежащего инструктажа медиками.

    При прерывании восстанавливающих медицинских процедур персонаж считается выздоровевшим не полностью. Количество его хитов не увеличивается до тех пор, пока он не пройдет все процедуры до конца.


    3.3.3. Увечье

    Увечьем называется утрата или необратимое повреждение какого-либо органа тела. Например, потеря ноги или лишение зрения в результате физического повреждения глаз. На игре персонаж может получить увечье либо по вводной, либо в результате пыток.

    Все увечья необходимо отыгрывать. «Утраченная» конечность должна быть сплошь обмотана бинтом поверх одежды. При увечьи руки игрок не имеет права действовать этой рукой. Приветствуются такие элементы костюма, как плотные перчатки, пустые рукава, заправленные за ремень, и пр.

    При повреждении ноги игрок обязан передвигаться с тростью/костылем, обозначая хромоту на эту ногу. Не может бегать, ползать и совершать иных действий, для которых требуется полная подвижность конечности. Приветствуется применение фиксирующих повязок, не позволяющих сгибать ногу в колене и т.п.

    Игрок не отыгрывает увечье, если персонаж пользуется хорошим протезом.


    3.4. Медицинские инструменты


    Перечень применяемых медиками инструментов мы оставляем на усмотрение игроков, однако перед игрой инструменты (или то, чем они моделируются) должны быть предъявлены мастеру и сертифицированы. Присвоенные инструментам сертификаты и названия остаются неизменными до конца игры (т.е. нельзя использовать один и тот же инструмент на одной операции в качестве скальпеля, а на другой – ножовки по кости).


    3.5. Лекарства, яды, наркотики и прочие препараты


    3.5.1. Все воздействующие на организм человека препараты представляют собой жидкости или таблетки в антуражной упаковке, снабженной мастерским сертификатом. Без сертификата препарат не действует. После применения сертификат уничтожается.


    3.5.2. Некоторые препараты могут вводиться путем инъекции. Инъекция моделируется прикладыванием к соответствующей части тела шприца без иглы. После «инъекции» сертификат на дозу соответствующего препарата уничтожается.


    3.5.3. Прежде чем давать персонажу медицинский препарат, нужно обязательно убедиться, что у игрока нет пожизневой аллергии на вещество, моделирующее этот препарат!


    3.5.4. Моделирующие различные препараты вещества и их упаковку игроки привозят на полигон сами. Однако список лекарств, их количество в каждом медицинском учреждении, способы их моделирования и т.д. должны быть до игры согласованы с мастером по медицине.


    3.5.5. Лекарства, яды, наркотики и прочие подобные препараты у каждой расы свои. На представителей другой расы они могут подействовать непредсказуемо.


    4. Правила по экономике


    4.1 Общие положения


    4.1.1. Экономические циклы


    На игре существует понятие экономического цикла. К циклу привязан ряд экономических взаимодействий: например, раз в цикл выплачивается зарплата, собирается налог и т.д.

    Всего за время игры планируется 4 экономических цикла:
    Первый экономический цикл начинается с момента старта игры до 23.00 пятницы;
    Второй – с 23.00 пятницы до 14.00 субботы;
    Третий – с 14.00 субботы до 18.00 субботы;
    Четвертый – с 18.00 субботы до момента завершения игры.

    Экономические взаимодействия, для которых не оговорена привязка к циклам – например, денежные расчеты между игроками, – происходят в режиме реального времени.


    4.1.2. Деньги и иные платежные средства


    На игре имеют хождение несколько видов игровых наличных и безналичных денег, ценность и особенности применения которых известны каждой конкретной расе. Официально установленного курса между различными платежными средствами нет, и он может устанавливаться и изменяться в процессе игровых событий.

    Все игроки получают стартовый капитал, размер которого определяется в соответствии с их вводной. Источник дохода, а также размер дохода персонажа в течение игры регулируется исключительно игровыми методами. Владение недвижимостью, производствами и т.п. зависит от вводной персонажа.


    4.1.3. Игровые предметы


    Все игровые предметы являются отчуждаемыми, если о них не сказано отдельно. Игровой предмет можно продать/купить, украсть, конфисковать и т.п. Однако вещи, поменявшие по игре хозяев, после игры необходимо вернуть их законным владельцам (лично либо через мастеров). Исключением являются предметы, купленные по игре в лавках, магазинах, заведениях питания и подобных игровых точках. Такие предметы после игры остаются у своего последнего владельца.

    Неотчуждаемыми игровыми предметами являются:

    • оружие, на котором есть яркая лента с прикрепленным к ней чипом «Оружие в игре» (при отъеме, продаже и прочих передачах такого оружия из рук в руки передается не само оружие, а лента с чипом);
    • оружие и иные предметы, вживленные в тело персонажа (что подтверждается соответствующим сертификатом);
    • игровой костюм;
    • украшения, аксессуары и иные предметы, имеющие пожизневую высокую ценность;
    • пожизневые предметы культа (нательные крестики и т.п.).

    Все остальные игровые предметы отчуждаемы, однако в случае необходимости, по просьбе игрока, до начала игры игровой предмет может быть объявлен неотчуждаемым. На такой предмет приклеивается соответствующий сертификат. Однако мы рекомендуем игрокам не злоупотреблять этой возможностью. Окончательное решение о присвоении предмету статуса неотчуждаемого принимает мастер. Если игрок не согласен с его решением, предмет в игре не используется.

    По внешнему виду большинства предметов игрового мира понятно, что это такое и для чего нужно. Однако в случае необходимости к игровому предмету может быть приложен мастерский сертификат с его описанием. Так, например, некое украшение может быть объявлено платиновым, хотя в реальности таковым не является, и т.п.


    4.2. Микро- и макроэкономика


    4.2.1. Микроэкономика


    Микроэкономикой на игре называются все происходящие между игроками взаимодействия, связанные с финансовыми и имущественными вопросами. Это покупка-продажа, выплата зарплаты, сбор налогов и т.д. Для таких взаимодействий используются платежные средства по договоренности персонажей между собой.


    4.2.2. Макроэкономика


    Макроэкономикой на игре называются взаимодействия, происходящие между игровыми экономическими структурами и структурами, находящимися за рамками игрового пространства и на игре не представленными.

    Примерами таких взаимодействий являются, например, реализация продукции заводов, продажа домов и т.д. Подобными взаимодействиями занимаются те персонажи, у которых это обусловлено игровым статусом.


    Особенности экономики каждой из рас будут сообщены им отдельно.


    5. Правила по ментальным воздействиям


    На игре существуют персонажи, способные воздействовать на себя и на окружающий мир силой мысли – то есть, коротко говоря, использовать псионику. Правила, по которым это делается, известны игрокам на ролях псиоников.


    Персонаж считается подвергшимся ментальному воздействию в следующих случаях:

    1. если игроку вручили соответствующий сертификат;
    2. если персонаж-псионик использовал одно из своих умений, не требующих сертификата, а только действия, сопровождаемого словесным маркером (полный список таких умений приведен в разделе «Боевая псионика»);
    3. если о псионическом воздействии было сообщено мастером.

    Подвергшись воздействию, персонаж ведет себя так, как написано в сертификате или в правилах, либо сказано мастером.


    Персонажи, на которых псионические воздействия не действуют или действуют нестандартно, знают об этом сами.


    6. Правила по демографии


    6.1. Рождение и взросление


    Поскольку за время игры проходит всего несколько игровых суток, персонаж не может начать игру ребенком и закончить ее взрослым. Заявившийся на роль ребенка будет до конца отыгрывать именно ребенка.

    По этой же причине нельзя за время игры успеть забеременеть и родить младенца. Если новорожденный необходим по сюжету, то следует заранее оговорить его наличие в своей игровой легенде. Моделируется такой ребенок куклой в пеленках.


    6.2. Смерть


    Если персонаж умер, игрок изображает труп до тех пор, пока с его телом происходят те или иные игровые транзакции (обыск, вскрытие, похороны и т.д.). После окончания всех игровых транзакций игрок отправляется в мертвятник. В том случае, если персонаж умер, а его тело не было обнаружено или никого не заинтересовало, игрок остается на месте и отыгрывает труп не менее 15 минут. По окончании 15 минут игрок волен уйти в мертвятник либо продолжить изображать труп сколь угодно долго. Уходя, можно оставить на месте смерти персонажа бумажку с описанием его мертвого тела.

    В мертвятник следует идти, надев белый хайратник и по дороге не вступая ни с кем ни в какие игровые взаимодействия.


    Мертвятник игровой.


    После прохождения мертвятника возможен выход во второй роли. Выход в третьей и последующей ролях в общем случае не допускается и будет разрешен только по договоренности с мастерами.


    7. Игротехника


    7.1. Способности персонажа


    Некоторые персонажи обладают определенными навыками или свойствами, не присущими любому человеку по умолчанию. Такие возможности персонажа прописываются в аусвайсе. Если вы сомневаетесь в правомочности другого персонажа совершить то или иное действие, вы можете попросить его показать соответствующую запись – или же обратиться с вопросом к ближайшему мастеру. Однако мы призываем всех быть честными и – соответственно – верить людям.


    7. 2. Отыгрыш секса


    Пара, вступающая в половые отношения, должна удалиться от посторонних глаз, после чего игроки сами имеют право выбрать, какой способ отыгрыша им больше нравится. Фантазия в данном случае не ограничена ничем, кроме соображений физической и психологической безопасности.


    8. Антураж


    8.1. Игровые предметы


    По внешнему виду большинства предметов игрового мира понятно, что это такое и для чего нужно. К предметам, чьи свойства отличаются от пожизневых, обязательно прилагается мастерский сертификат с описанием.

    Предполагается, что в игровом мире предметы, выполняющие одни и те же функции (например, оружие), но произведенные разными расами, отличаются друг от друга. Поскольку по жизни они отличаться не будут или будут не сильно, моделирование различий происходит за счет наклеивания на предметы разноцветных бумажек-этикеток, по цвету которых можно определить, какой расой изготовлен данный предмет. Поскольку не всякий представитель нынешнего поколения способен точно понять, какой расе принадлежит предмет (если он отличается по внешнему виду от предметов его расы), то цвет этикеток известен не всем, а лишь тем, кто в этом разбирается. Если бумажки нет, то считается, что предмет достаточно примитивен и с равным успехом может быть изготовлен любой из представленных на игре рас.

    Внимание! Игроки, собирающиеся использовать их в игровых целях рации, должны в обязательном порядке до игры связаться с мастером - организатором технического обеспечения!


    8.2. Игровые постройки


    Характеристики игровых построек приведены в разделе «Игровые строения и проникновения в них».

    Внешний и внутренний дизайн игровых построек должен соответствовать эстетическим нормам, принятым в рамках каждой конкретной культуры.

    Желательно, чтобы каждое учреждение (институт, медицинский центр и т.д.) имели либо вывеску, либо табличку на двери.


    8.3. Рекомендации по костюму


    8.3.1. Эссены

    В одежде эссены больше всего ценят практичность и удобство, поэтому предпочитают простую, не стесняющую движения одежду немарких темных цветов. Женщины крайне редко носят юбки или платья, предпочитая штаны.

    В обществе эссенов очень распространена униформа. Она есть практически у каждой организации, и по ней можно с первого взгляда отличить ее членов от членов других организаций. Эту униформу эссены носят не только на службе, но и в повседневной жизни.


    8.3.2. Вэйлы

    Мужчины и женщины носят длинные свободные одежды, которые часто украшаются вышивкой, драгоценными камнями и т.п. Распространены разнообразные украшения и – у женщин – неяркий макияж.


    8.3.3. Карны

    Одежда карнов в целом аналогична земной моде конца XX века: мужчины носят пиджаки, рубашки, брюки или джинсы. Женщины – платья или блузки с юбками различной длины, однако не носят брюк. Костюм, а также различные его элементы и аксессуары разнятся в зависимости от статуса, и по одежде можно однозначно сказать, к какой социальной группе принадлежит человек.


    8.3.4. Гаары

    Женщины в своем человеческом облике одеваются так, чтобы подчеркнуть свою красоту: популярен яркий макияж, блестящие такни, напоминающие чешуйчатую кожу, украшения в виде змей и иных рептилий. Военная форма – куртки и штаны маскирующей расцветки; возможна маскировочная раскраска на лице.

    Мужчины носят рубашки туникоподобного кроя и штаны из простых однотонных тканей.


    9. Перемещения по полигону


    В игровом мире области обитания каждой из рас отстоят одна от другой на миллионы миль. Чтобы преодолеть расстояние до ближайшего из соседей, нужно не меньше месяца полета на флаере или аналогичном транспортном средстве. На игре такие полеты не моделируются, поскольку мы считаем, что путешествие занимает больше времени, чем проходит за игру.

    Однако неподалеку от столицы каждого из государств находится портал. Зайдя в портал, человек оказывается в так называемом «Зале Древних», из которого, в свою очередь, можно попасть в районы обитания других рас. Некогда все порталы были отключены Древними.


    Место обитания каждой из рас – каждая игровая локация – ограничено яркими маркерными лентами на деревьях. Выходить за их пределы по игре нельзя. Перемещения от одной локации к другой могут осуществляется только через порталы.

    Порталы моделируются одинаковыми сооружениями арочного типа, которые возводятся и сертифицируются мастерами. Пройдя через портал, игрок надевает желтый хайратник, доходит до локации «Зал Древних», заходит в нее и уже оттуда идет к нужному ему порталу другой локации. Желтый хайратник он снимает непосредственно перед тем, как выйти из каждого портала. Необходимо обратить внимание на то, что при перемещении по полигону в желтом хайратнике персонаж находится как бы вне пределов игрового мира: он ни с кем не разговаривает и не совершает игровых действий. Однако на территории «Зала Древних» персонаж находится в игре, и с ним можно совершать игровые транзакции. Также необходимо учитывать, что в игровом мире перенос происходит за достаточно короткое время, поэтому во время пожизневого перемещения от одного портала к другому ваш персонаж не может передумать и повернуть обратно на полпути: чтобы вернуться, необходимо выйти и снова войти в портал.


    В «Зале Древних», а также на выходе из каждого портала (в помеченной мастерами зоне радиусом 2 метра) существует так называемая «зона отчуждения»: персонажи, вышедшие из портала, вследствие их воздействия, еще не полностью материализованы, поэтому они не могут применять оружие (их оружие не наносит другим вреда), и псионику, а также не получают вреда от воздействия оружия на них. Необходимо обратить внимание, что «зона отчуждения» воздействует на людей только непосредственно после выхода из портала; человек, покинувший ее, а потом вернувшийся в ее пределы, полностью материален и подвержен в т.ч. воздействию оружия.


    На момент начала игры порталы отключены. Момент включения порталов будет означен отдельно.


    10. Полигонные правила


    10.1.Общие положения


    10.1.1. Игра начинается днем в пятницу 29 мая и заканчивается в ночь с субботы 30 мая на воскресенье 31 мая. Мы рекомендуем всем по возможности заезжать на полигон в четверг вечером или в пятницу в первой половине дня, чтобы максимальное количество игроков могло начать игру вовремя.


    10.1.2. Факт приезда на игру означает, что игрок полностью согласен с правилами и обязуется их выполнять.


    10.1.3. Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока с полигона при несоблюдении им правил. Факт удаления игрока с полигона не оспаривается.


    10.1.4. Мастера на игре узнаются по единообразным хайратникам и бейджам.

    Слово и решение мастера на игре является непререкаемым. Во время игры все игроки подчиняются мастерским решениям, не вступая с ним в дискуссии.


    10.1.5. К игре допускаются только игроки, приславшие заявки, прочитавшие правила и расписавшиеся в том, что они ознакомлены с ними, с техникой безопасности, требованиями местной администрации и мастеров и готовы следовать им.

    Лицо, приехавшее на игру без предварительной заявки, но со снаряжением и костюмом, соответствующим игровым реалиям, может быть допущен к игре по согласованию с мастерами и участвовать в игре при следующих условиях:

    1. при наличии свободной роли, соответствующей его антуражу;
    2. после согласования с игроками локации, куда направляется персонаж.

    Обращаем ваше внимание на то, что даже при соблюдении этих условий, игрок может быть не допущен к игре, если согласование с мастерами не достигнуто.


    10.1.6. Дети до 16 лет допускаются на игру только в сопровождении родственников или иных ответственных за них лиц.


    10.1.7. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона.


    10.1.8. При обнаружении на полигоне забытых вещей их следует передать полигонной команде, в мастерский лагерь или региональным мастерам.


    10.1.9. Игрокам в состоянии алкогольного опьянения запрещается находиться на полигоне вне пределов своего пожизневого лагеря. Нарушение этого правила может повлечь за собой мастерские санкции вплоть до удаления с полигона.


    10.1.10. Участники игры, уличённые в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, будут переданы милиции.


    10.1.11. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, а также за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству, передаются в руки сотрудников милиции.


    10.1.12. Организационный взнос на игру составляет 500 рублей.


    10.2. Техника безопасности на игре


    10.2.1. Все люди, присутствующие на игре в том или ином качестве (не только игроки, но и мастера, пожизневые фотографы и операторы, медики и т.д.) должны постоянно носить защитные очки, выдерживающие попадание шара 0,2 г на скорости 150 м/с. Наличие очков обязательно и будет проверяться при допуске на игру. Люди, не имеющие очков, на игру допущены не будут не под каким видом.

    Находиться без очков во время игры допустимо только внутри палатки.

    Если по какой-либо причине человек оказался в зоне перестрелки без защитных очков, он должен закрыть лицо руками, опуститься на корточки и оставаться так вплоть до окончания стрельбы.


    10.2.2. Всем людям, намеренным участвовать в боевых действиях с использованием страйкбольного оружия, рекомендуется реально оценить свой опыт и знания в этой области. Те, кто не обладает необходимым опытом, должны до игры поучаствовать хотя бы в нескольких страйкбольных тренировках под руководством инструктора.


    10.2.3. Несмотря на допущенную в боевой зоне полную зону поражения, мастерская группа рекомендует игрокам, по возможности, избегать стрельбы из страйкбольного оружия в голову и шею.

    Запрещается стрельба из страйкбольного оружия в голову и горло противника, находящегося на дистанции 5 и менее метров.

    Мастерская группа призывает игроков не стрелять в людей, не участвующих в игровом процессе, как-то: мастеров, полигонных медиков, пожизневых фотографов и видеооператоров и т.д.


    10.2.4. На игру разрешается привозить генераторы и электроприборы. Однако монтировать электрические (силовые) сети могут лишь те игроки, которые обладают необходимыми пожизневыми навыками. Людям, не умеющим обращаться с электрическими сетями и генераторами, категорически запрещается иметь с ними дело на полигоне.

    В связи с этим игроки, планирующие привозить генераторы и монтировать сети, должны в обязательном порядке до игры связаться с мастером – организатором технического обеспечения, чтобы она оценила их познания в данной области.


    10.3. Медицина


    10.3.1. Мастерская группа настоятельно рекомендует иметь с собой на полигоне полис ОМС, особенно иногородним игрокам. Наличие полисов на детей и несовершеннолетних ОБЯЗАТЕЛЬНО.


    10.3.2. Каждый игрок обязан указать в заявке имеющиеся хронические заболевания и противопоказания (аллергия на лекарства и пищевые продукты и т.д.), а также иметь при себе необходимые ему специфические лекарственные препараты.


    10.3.3. Мастерская группа настоятельно не рекомендует лицам, страдающим тяжелыми хроническими заболеваниями, приезжать на игру. В случае приезда на игру такие игроки обязаны пройти отдельную регистрацию в медицинском лагере.


    10.3.4. Мастерская группа не рассматривает даже минимальной вероятности присутствия на игре женщин на поздних сроках (последний триместр) беременности. Женщины на ранних сроках беременности могут присутствовать на игре на собственный страх и риск, и при малейшей угрозе здоровью эвакуируются с полигона.


    10.3.5. Игрок должен иметь минимальную личную аптечку, в которую входят лекарства, необходимые ему для повседневного употребления и в случае обострения хронических заболеваний. Минимальный состав аптечки для отдельного игрока следующий: а) бинт; б) бактерицидный пластырь; в) перекись водорода; г) упаковка активированного угля; д) необходимые личные лекарства.


    10.3.6. При получении травмы или обострении хронического заболевания следует обратиться к полигонному врачу. Если травма лёгкая (царапина, небольшой порез, синяк), можно использовать личную аптечку.


    10.3.7. Медицинская помощь полигонными врачами на игре, за исключением критических случаев, будет оказываться в медицинском лагере.


    10.3.8. При возникновении споров о возможности продолжения игры или участия в боевых взаимодействиях по состоянию здоровья решение остаётся за полигонным медиком.


    10.4. Фотографы и видеооператоры


    Фотографам и операторам, желающим снимать игровой процесс, мастерская группа рекомендует помнить, что попадание из страйкбольного оружия в объектив фотоаппарата или камеры может иметь фатальные последствия для техники.

    Мы призываем игроков не стрелять в людей, не участвующих в игровом процессе, в том числе в пожизневых фотографов и видеооператоров; тем не менее, если по случайности в результате выстрела фото- и видеоаппаратура были повреждены, ни стрелявший, ни мастерская группа не несут ответственности за порчу техники.


    10.5. Экологические и санитарные правила


    10.5.1. Порубка деревьев (особенно зеленых) категорически запрещена. За нарушение данного правила лесниками будет взиматься штраф согласно законодательству РФ.


    10.5.2. Разведение костров допускается на площадках, окаймленных минерализованной (то есть очищенной до минерального слоя почвы) полосой шириной не менее 0.5 метра. Запрещается разводить костры под кронами деревьев и в непосредственной близости от стен построек - минимальное расстояние от деревьев или построек до костра должно быть 2 метра. Категорически запрещается оставлять непотушенный костер без присмотра.


    10.5.3. На каждой стоянке, где будет использоваться бытовой газ, обязательно наличие огнетушителя.


    10.5.4. Запрещается окапывать палатки и шатры.


    10.5.5. При строительстве запрещается прибивать стены и другие постройки к живым деревьям. Для крепежа используйте прочные веревки. Возможно использование строительного степлера. После игры все скобы должны быть извлечены из деревьев.


    10.5.6. Запрещается срывать и повреждать ловушки для насекомых, а также уничтожать нанесенную лесниками маркировку на деревья.


    10.5.7. Запрещается уничтожать и повреждать муравейники, гнезда, норы и другие места обитания животных.


    10.5.8. Запрещается умывание и мытьё посуды в реке с использованием моющих средств. Использованную воду сливайте на берегу, а не в реку.


    10.5.9. В каждом лагере обязательно должны быть оборудованы мусорные ямы и туалеты.


    10.5.10. По окончании игры необходимо закопать кострища и выгребные ямы. Все отходы (включая мусор в радиусе 100 метров вокруг стоянки) собираются, закапываются и закрываются сверху дерном, или складываются в мусорные мешки и выносятся с полигона, или, в случае горючих отходов, сжигаются. К мусору относятся любые предметы неприродного происхождения, в том числе бутылки, консервные банки, бумага и т.д. Полиэтилен и пластик закапывать запрещено, они должны быть вынесены с полигона.